【ワールドトリガー】戦闘シュミレーションのルール一覧【閉鎖環境試験】

基本情報

近界に向かう隊員を選抜するために遠征選抜試験が行われています。基本的にはA級隊員から構成された精鋭を向かわせていますが、雨取のトリオン量により機体の拡張が可能となり、B級隊員からも隊員を選抜することになりました。その選抜試験が遠征選抜試験であり、大きく分けて
・閉鎖環境試験
・長時間戦闘試験
を行うことになっています。

今回は閉鎖環境試験の中で1つのプログラムになっている戦闘シュミレーションについて解説します。実際にアプリ化してほしいほど詳細なゲームになっていますので、改めて詳しく知っていきましょう。

スケジュール

試験は1週間の間を行う予定となっており、
・戦闘シュミレーション:2日目から4日目
・特殊戦闘シュミレーション:5日目、6日目
の毎日15時から19時まで行われるようになっています。そのため、1試合16分半になります。
戦闘シュミレーションだけを行っていればいいわけではなく、
・共通課題
・分担課題
・特別課題
が用意されており、これらを行いながら戦闘シュミレーションも行っていく必要があります。

獲得ポイント

戦闘シュミレーションは対戦形式であり、その結果により獲得できるポイントが異なります。また、1日で10試合行われるため、勝ち続ける隊と負け続ける隊では大きく点が異なります。

戦闘シュミレーション 勝ち 引き分け 負け
試験2日目 50 10 0
試験3日目 100 20 0
試験4日目 200 40 0
特殊戦闘シュミレーション 勝ち 引き分け 負け
試験5日目 100 20 0
試験6日目 150 ?(恐らく30) 0

簡単に申し上げると「試験後半の方がポイントが高い」という特徴があり、前半は負けてでも、戦術を試していき後半で勝てるようにする方がコスパが良いと言えます。逆に1つの戦術やありきたりな戦術にこだわりすぎて、対策されてしまうと後半苦しくなってきます。
※もし、全試合勝ち続けた場合は「6,000pt」を獲得することができます。

初日の1位だった水上9番隊は2,313ptであり、最下位の若村11番隊は1,642ptです。その差は671ptになります。戦闘シュミレーションであれば、試験3日目を基準にすると7勝分に値します。なので、課題が得意で点数を稼げたとしても戦闘シュミレーションが全然ダメだと容易に逆転されてしまうほど、順位の変動を左右する試験になっています。

おおよそになりますが、公表されている情報だと
共通課題で一人あたりが獲得するptの平均:300程度(最高が古寺の415)
特別課題で一人あたりが獲得するptの平均:75程度(隊に対してのptなため、同じ隊員同士は同じ点数)
A級からの評価で一人あたりが獲得するptの平均:10(マイナスもありうる)
というような点数の重みになっています。これに対して、戦闘シュミレーションで勝ち100の際に5勝5敗したとすると、一人あたりの点数は100になります。
共通課題の点数程とは言いませんが、やはり特別課題以上に大事な試験と言えます。

キャラ性能

戦闘シュミレーションはキャラ一人一人に性能とトリガーが振り分けられており、今季ランク戦のものに準ずるようになっています。そのため、簡単に言えば順位が良い隊員は性能が高くなる傾向にあります。ただ、香取や荒船のように隊長が抜けているケースもあるため、一概には言えません。

キャラ性能は以下のようになっています。

行動力 トリオン 攻撃 防御 回避 援護 技術

まるでBBFのパラメータのようですが、BBFのパラメータと酷似している部分が多く、おおよその数値はBBFの数値になっています(公表されている隊員より予測)。

行動力について

行動力はBBFにはない数値ですが、これがかなり重要であり、
・マップ上で1マス動く際に1消費
・なにかのトリガーを発動する際に1以上消費
といった具合に、行動毎に消費します。そのため、行動力の高い隊員は絶対的に有利と言えます。行動力は素早さ依存していると言われ、空閑などの素早い隊員には多くの行動力があると予測されています。

この行動力を消費する際はコマンド選択を行うようになっており
・地点??
・援護
・固有コマンド
・移動
・追跡移動
・待機
から選ぶようになっています。

この行動力が全ての動きに関わってくるため、様々な要素に絡み合っており
・トリガー適正で行動力増加(弧月持ちは行動力が2増加)
・トリガーの使用には2以上の消費をすることが多い
・○○連携により行動力の消費を抑えられる(近接連携、射撃連携など)
といったように、既存の行動力に頼るだけでなく、工夫することで効率的な消費が行えるようになっています。

行動力により各種やりたいことを事前に設定して動かそうとしても、動いている最中に敵と遭遇して、シールドを展開したり攻撃に入ったりすれば行動力が失われます。そのため、思ったことが全てできるわけではなく、敵との遭遇を加味して行動をセットする必要があります。でなければ、残り行動力1で残り行動力5の敵に遭遇してしまえば攻撃を防御しきれれずに落とされたりしてしまいます。また、仲間との連携も非常に重要であり、○○連携により行動力を抑えつつ効率的に攻撃を展開することで、より強力な攻撃を行うことができます。水上は序盤にこのやり方を見つけ出し、初日の前半戦は無類の強さを放っていました。

トリガーについて

トリガーについても触れると、メインとサブでそれぞれ1つずつ展開することができ、使用すると扇形の影響範囲が記されます。それがそのトリガーの影響範囲であり、「スナイパー系の武器は細く長い」といったような感じです。シールドやバックワームにも範囲があり、その範囲で相手の攻撃を受けなければ、シールドだとガードできず、バックワームだと回避が発生しません。影響範囲に入れば自動でトリガーが発動するため、利用者は扇形の影響範囲を動かすことが仕事になります。

トリガーには「消費行動力」「待ち時間」「基礎威力」「基礎命中率」「射程」「警戒範囲」が設定されており、実際に使うトリガーのように性能が決まっています。

また、細かい説明はされていませんが
・カメレオン(自動攻撃の対象にならない)
・グラスホッパー攻撃
合成弾適正
・変化弾適正
・トリオン大
・護衛
といったスキルや適性などがあります。この辺りの細かい説明はないと思われますが、実際のランク戦で導入されていることは、このゲームにも適応されているということです。

最後にヘルプユニットですが、太刀川、出水、当真、風間から選択することができ、高性能キャラを扱うことができます。

ゲームのルール

最も重要な勝利条件ですが、試合終了時にユニット数の差が2個以上あれば勝利となります。
例)
味方ユニット6、敵ユニット4:勝ち
味方ユニット6、敵ユニット5:引き分け
味方ユニット6、敵ユニット8:負け

勝ち負けを競うゲームになるわけですが、勝ち負けが決まるまでの主な流れは以下の通りです。
①150秒の間にユニットの行動をセットする
②その後、15秒間でユニットが動き出す
③①と②を6ターン行う
④6ターン終了時のユニット数の差で勝敗が決まる

他に細かいルールとして
・ユニットを操作する人間は必ずしも自分のキャラユニットでなくとも良い
・ヘルプユニットを1試合で1体選ぶことが出来る
・毎試合2体のみトリガーセットを変更できる
・相手のキャラにタグ付けができる
・練習試合も出来る
・試合開始時のユニット数は9(自分のキャラ×2+ヘルプユニット×1)
・二宮は太刀川を使わない縛りをしている
といった基礎情報があります。

極端な話、1人で全て考えて駒を動かすだけの頭があれば、細かい連携も可能でありかなり強力です。実際に水上はその方法をとっており、好成績をあげています。しかしながら、1ターンが150秒であるため、その間に戦術を考えて行動をセットして、動いている間は扇形の影響範囲を動かすので、そう簡単な話ではありません。

各隊の成績

2日目から6日目まで戦闘シュミレーションを行う中で各隊の得意戦術や向き不向きがでており、それに伴い戦績も大きく異なっています。

【歌川1番隊】
カメレオンと近距離での連携攻撃を活かした戦い。空閑は結構得意だと自信ありげ。
全隊で1番強い可能性あり。

【王子2番隊】
生駒が感情豊かに戦い楽しんでいる。動けるアタッカー集団であるため、近距離連携による戦いを得意にしている可能性あり。そこそこまぁまぁ強い。

【柿崎3番隊】
現状、細かい戦い方は不明。

【北添4番隊】
現状、細かい戦い方は不明。

【来馬5番隊】
現状、細かい戦い方は不明。

【古寺6番隊】
三浦の援護で前進しながら、木虎と奥寺の連携攻撃で近距離戦闘を制圧する。
二宮8番隊と水上9番隊にも引き分けており、上位も狙える強さを誇る。

【諏訪7番隊】
エース香取を中心にしていきたいが、現状はまだうまくいっていない。共通の言葉や合図で連携力を高めており、後半戦に期待できる。

【二宮8番隊】
負ける道理がないため「各々が考えて動く」とだけ指示して動いている。バランスブレイカーが3名もいるため、力押しでも勝てるが東と二宮は頭も使えるため隙がない。基本的にはスナイパー3人による相手の行動制限をしながら二宮が力押しをしているはず。

【水上9番隊】
水上が1人で全て操作する。引きながら戦い、前のめりになった相手を射撃連携で押し倒す。いつかバレるはずなので、その時の軋轢や全員で戦う時になったときのパワーダウンに不安が残る。

【村上10番隊】
村上と熊谷によるダブル防御に定評あり。しかしながら、譲り合いの精神が強すぎるのと、戦術立案能力に乏しく後半戦に不安か?

【若村11番隊】
現状最もヤバい状態であり、特に秀でたポイントがない。ヒュースが個人で頑張っている。

2日目の結果

現在、前半戦のみの成績となります。
歌川1番隊:5勝
王子2番隊:2勝1敗1引き分け
柿崎3番隊:2勝2敗1引き分け
北添4番隊:1勝3敗1引き分け
来馬5番隊:2勝4敗
古寺6番隊:3勝1敗2引き分け
諏訪7番隊:5敗
二宮8番隊:3勝2引き分け
水上9番隊:4勝2引き分け
村上10番隊:2勝2敗2引き分け
若村11番隊:1引き分け5敗

既出の情報を組み合わせていくと、2日目の順位は以下になると予測できます。
歌川1番隊>二宮8番隊=水上9番隊>古寺6番隊>王子2番隊>柿崎3番隊>村上10番隊>来馬5番隊>北添4番隊=諏訪7番隊>若村11番隊

おまけ

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